Remezclando la Ciudadanían

X FLAVIO ESCRIBANO / 15/11/09 / TEXTO CURATORIAL

Cuando Pedro Jiménez del hiper-activo colectivo ZEMOS98 me contactó para comisariar una exposición de GAME ART lo primero que me vino a la cabeza fue: "tenemos que darle una personalidad (character) muy concreta, muy diferenciadora". Obsesionado por la mcluhanada de que 'el medio es el mensaje' me vinieron a la mente distintas maneras de darle forma a esta experiencia que tendría que ser, ante todo, inmersiva.

Me confieso, soy alguien que se ha criado entre videojuegos. Para mí acometer esta tarea no dejaba de ser una actividad ciertamente íntima (mi relación con los videojuegos así lo es también, íntima y pasional). Si ustedes recuerdan a aquel protagonista (Martin) de la serie Sigue Soñando pueden hacerse una idea de lo que significa interpretar los signos vivenciales a través de un producto cultural (música, cine, televisión...), y yo, que me he criado desde los 8 años entre videojuegos, los he usado para ese mismo fin. Para mí nunca han sido un producto infantil, más bien, reflejo de una generación emergente que ahora ocupa puestos de responsabilidad social, un cristal a través del cual mirar la realidad que nos rodea.

El espacio.

James Herrick (autor del libro Scientific Mythologies: How Science and Science Fiction Forge New Religious Beliefs) comenta sobre la Ciencia Ficción que "propulsados en la conciencia pública post-cristiana por poderosas maquinarias de marketing masivo y mediático, los mitos tecno-espirituales no atraen la atención de millones solamente por tener historias apasionantes y efectos especiales increíbles.", afirma que "también provee a los buscadores espirituales respuestas a las eternas preguntas acerca de nuestra naturaleza y lugar en el cosmos, a nuestro predicamento y redención y sobre nuestro futuro." Y la Ciencia Ficción contemporánea se consume por cientos de millones de unidades a través de los videojuegos, poderosas dosis generadoras de los nuevos mitos contemporáneos, por tanto, no es casualidad que David Cronemberg en su agorera eXistenZ (1999) escogiera como lugar de inicio y final una abandonada iglesia presbiteriana para un largometraje cuyo argumento se desarrolla en torno a un poderosísimo juego, ni que su autora (Allegra Geller en la ficción) sea reverenciada como una especie de nueva gurú espiritual capaz de cambiar la vida de aquellos/as que consumen sus juegos (verdaderos adictos a este nuevo tecno-culto). Hoy, ahora mismo, este culto alimenta a más de 500 millones de jugadores/as.

El espacio Iniciarte, la antigua Iglesia de Santa Lucía, se convierte así -sin comerlo ni beberlo- en el lugar idóneo para el montaje de los nuevos altares de esta Tecno-conspiración Global de remplazo de las nuevas exigencias místicas populares. Santa Lucía es la patrona de la Luz, y sin esta nueva luz incandescente y digital, no existirían los videojuegos.

Las obras.

Antonella Broglia define el novísimo concepto de trysumerismo (fusión de los conceptos try y consumerism) como la tendencia de las nuevas generaciones al constante picoteo. El/la "trymuserista" es alguien que pretende estar a la última en todo, consumidor semi-compulsivo que prueba de todo a un ritmo vertiginoso bajo la influencia de las tendencias que le llegan desde cientos de referencias (redes sociales, revistas off y online, amigos/as, etc.). A ustedes les puede parecer que esta exposición está algo "desordenada", que no hay una conexión entre pieza y pieza y, sin embargo, si me conocieran sabrían que como buen amante de los RTS (Real Time Strategy) he sido entrenado para no dejar absolutamente nada al azar. Un consumidor de videojuegos es incapaz de ser fiel a un solo medio, la promiscuidad es la fuente de inspiración del trysumerismo que nos invade, un videojugador no solo juega en consolas, también lo hace a través de su móvil, de los "patios de vecinos" sociales que puebla y de todo lo que cae en sus manos lícita o ilícitamente (sea videojuego o algo que se le parezca). Las imágenes de píxeles y polígonos nos fascinan, nos estimulan, nos llenan.

Lestat interroga ferozmente a Louis en Entrevista con el Vampiro (1994) (pensarán cuán denostada referencia) sobre su capacidad para resistir el "espíritu de cada época", algo que torturaba a Lestat hasta El Sopor. La respuesta de Louis fue contundente: "el espíritu de mi época es precisamente no tener espíritu". Así que este es el espíritu de esta exposición, no tener espíritu, o tener un espíritu más típico de un cómic de Enki Bilal o de una ciudadanía concebida por Fernando Savater en la que cada ciudadano aparece -afortunadamente- remezclado por sí mismo y no por ninguna ideología ya extinta.

La puesta en escena.

Déjenme revelarles algunos de los entresijos de esta exposición: la puesta en escena, la puesta de largo de este regalo tan bien empaquetado. Ustedes verán en esta exposición 19 obras para su disfrute e, incluso muchas, para su interacción cibernética. En mi caso no son 19 sino 20.

Esta ha sido una de las discusiones más trascendentales y acertadas de la producción. Tubos de cartón entrelazados que abrazan, protegen, envuelven cada uno de los trabajos de los/as artistas. Estos cientos de tubos se adaptan a cualquier deseo en tiempo real si así lo requirieran las necesidades expositivas, cambiantes y mutantes en tiempo real al antojo de La Organización. Un complejísimo entramado de algoritmos (sueño de muchos creadores de niveles de videojuegos) orquestan cada cambio convirtiendo los pormenores del espacio expositivo en un tejido ecológico (por el material) pero también vivo, latente, siempre a la espera de nuevas órdenes de cambio. Genotipo del código y fenotipo en forma cartón.

Entren, disfruten y, sobre todo, jueguen.