Educación Expandida // Gestionar Jugando: ¿se puede jugar en los eventos?

Simposio Educación Expandida
Un proyecto de ZEMOS98 y Juan Freire // 22 a 29 de Marzo de 2009

Gestionar Jugando: ¿se puede jugar en los eventos?

POR Pedro Jiménez | ZEMOS98 27/09/11 //

El tercer día del encuentro estaba dedicado en general a seguir jugando pero llevándolo, desde la misma perspectiva abierta, a los eventos públicos. A una realidad compleja, más cercana a la gestión cultural o planificación de producciones concretas. Esta sesión, última del encuentro, ha estado coordinada por Felipe (ZEMOS98) y se ha partido en dos la mañana. En el primer bloque hemos trabajado la dinámica del "Código Fuente Audiovisual" y en el segundo "Youfest".

¿Es posible trasladar los juegos, las dinámicas, las metodologías abiertas a proyectos que tienen que ponerse delante de un público? ¿Qué roles, qué aplicaciones, qué planteamientos se generan más allá de las posiciones habituales ya conocidas?

El primer juego "Código Fuente Audiovisual" antes de ser juego fue un evento y una publicación digital. Ahora se convierte en una metodología de la "educación expandida" una propuesta de acercamiento a la mediático reutilizando la memoria audiovisual, el archivo, la tensión dramática y el pensamiento lateral. La metodología del Código Fuente Audiovisual está explicada en este mismo blog y la puesta en marcha, iniciada en noviembre de 2010 en el contexto de los talleres impartidos por ZEMOS98 en Buenos Aires ha tenido una reformulación en el día de hoy.

A partir de unos conceptos seleccionados al azar de todos los manejados en los días anteriores, grupos de tres personas buscan el Código Fuente Audiovisual de la palabra que les ha tocado. La misión es presentar al público durante 5 minutos, uno o varios documentos audiovisuales a partir de un relato y un mapa de relaciones construido en 50 minutos. Para completar esta misión hay 5 rincones-espacios de trabajo, en el que sólo podemos estar durante 5 minutos y se hacen dos rotaciones, que te obligan a pensar sólo un aspecto de los que tienes que poner en marcha al presentar tu código fuente audiovisual:

  • Pozo sin fondo, un ordenador conectado a internet nos permitirá buscar imágenes, sonidos y vídeos que presenten nuestro Código Fuente Audiovisual
  • Mapa, el lugar para encontrar palabras anexas, conexiones del concepto con el que estamos trabajando. Nos obligamos a hacerlo en un formato visual para que sea complemento de nuestro trabajo.
  • Caleidoscopio, el espacio para pensar y recopilar posibles referencias audiovisuales, visuales, sonoras. No podemos usar el ordenador pero sí podemos buscar en nuestra cabeza.
  • Relato, el lugar para construir nuestra puesta en escena del concepto ¿qué historia vamos a contar? Tenemos que poner de acuerdo nuestros imaginarios audiovisuales.
  • Plateau, en el mismo espacio donde presentaremos al público tenemos la oportunidad de ensayar nuestro relato, nuestra disposición y tensión escénica. Nos acordamos de las palabras de Spiral, no hacemos el ridículo, hacemos teatro.

El trabajo por grupos y la presentación ha sido muy rico, los conceptos elegidos al azar han sido: Nuevo, Destornillarse, Dinámico, Técnicas y Juego, la dinámica de rincones ha obligado a pensar por momentos, de manera lateral, cosa que no es fácil cuando tienes un tiempo limitado pero los resultados han sido variopintos y estimulantes: de un videoclip en directo a una coreografía de palabras atravesadas por un mapa de carcajadas, una receta de nouvelle-cuisine visual y un playmobil de fiesta con su batamanta.

Youfest: el juego de la rueda de prensa

Youfest ha vuelto a cambiar la disposición del aula, otra vez trabajamos en grupo pero esta vez el objetivo es presentar en rueda de prensa 5 casos diversos de espacios y proyectos de gestión cultural. La rueda de prensa se limita a 10 minutos y si no estás en la mesa debes optar por el rol de periodista o infiltrado que lanza preguntas condescendientes o insidiosas a la mesa. Este juego es una versión de “La verdad definitiva”, desarrollada en el Cultivo de Microbios del Festival ZEMOS98 y a partir de los estereotipos y condiciones socio-económico-culturales de un lugar se obliga al grupo a crear, en 45 minutos, un evento que sea innovador en su formato (porque proponga géneros híbridos) y que implique obligatoriamente la participación ciudadana en la actividad.

Estos lugares han sido:

  • Una pequeña librería de una Ciudad Mega Saturada de Cultura; tu evento se produce la misma semana que el principal festival de música electrónica a nivel europeo. Alguna vez haz intentando hacer algo para diferenciarte pero ha venido tu prima y tu mejor amigo. Esta vez dudas si continuar fiel a tu apuesta o intentar acercarte de alguna manera al público que atrae el Festival.
  • Centro Social Ocupado y Autogestionado con necesidad de conectar con un barrio obrero que de momento ignora un poco las actividades propuestas.
  • Centro cívico: puedes disponer de un espacio público, el problema es que cuentas con una sala que no se puede oscurecer del todo salvo que sea de noche (por deficiencias en su diseño) y que el público asistente habitual suelen ser personas mayores curioseando o un evento sobre seguidores de Magia Borrás que suele atraer a unos 50 jóvenes todos los viernes. Está en un barrio de clase media con una actividad cultural media y con señoras y señores que usan medias.
  • Pabellón post. Industrial. El ayuntamiento ha protegido el uso de tu pabellón, pero se encuentra en un barrio azotado por la gentrificación al que de momento poco le interesa la cultura que tú propones. Dispones de un pabellón de 1.000 metros cuadrados, diáfano, con algunas goteras si llueve.
  • Centro de arte y tecnología: una extraña subvención que no recordabas haber presentado te es concecida para organizar un "Encuentro sobre género y tecnología" en un centro de arte demasiado aséptico para parecer humano. Aún así cuentas con medios y tiempo para organizar algo a tu gusto.

El grupo ha tenido que diseñar un título, una identidad gráfica, unas propuestas culturales y atender a sus propias carencias, los grupos han tenido que poner en valor las pautas del trabajo en grupo porque han tenido que autoregularse, trabajar sobre papel y presentar el proyecto expuesto a críticas y preguntas, que en la mayoría de los casos, no fueron condescendientes.

El juego utiliza el humor para plantear escenarios posibles ante problemas ya marcados de antemano, y nos pone en el lugar del otro en cuanto que tenemos que adoptar roles diversos. El juego, a pesar de la hora y del cansancio acumulado de horas de trabajo durante tres días intensos ha generado cinco proyectos culturales plausibles.

La evaluación final la hemos hecho a través de un retrato personal en un formato colectivo. ¿Qué nos llevamos? ¿Qué nos falta?

Comentarios //

Todavía no hay ningún comentario.

Comentar


forum qui etes vous


Autores

Comentarios recientes

Archivo

Cómo suscribirse

Blogs de referencia

Palabras clave